Hur tjänar man pengar på en app?

Jonas Andersson
Jonas Andersson
27 maj 2022

Många bygger en app för att tjäna pengar. Antingen som en del i sin nuvarande affär, genom att kunna hjälpa sina kunder bättre och på så sätt öka sina intäkter, eller mer direkt genom att få en inkomstkälla från appen.

Denna blogg-post går igenom hur du kan göra för att tjäna pengar direkt via din app och vad man behöver tänka på där.

iPhone banner

Innan jag går in på detaljer vill jag direkt säga en sak:

Att bara släppa en app räcker inte för att tjäna pengar!

Till skillnad från i början av App Stores historia då ett släpp på App Store garanterade nerladdningar och intäkter är det idag tyvärr inte längre så. Det krävs betydligt mer idag för att locka användare och än mer för att förmå en användare att spendera pengar på din app eller tjänst.

Men detta är en helt annan blogg-post. Poängen är att mycket idag handlar om paketering, användarvänlighet och framför allt marknadsföring.

Typer av intäktsmodeller

Jag ser att det idag finns dessa möjligheter att tjäna pengar direkt från en app:

  1. Ta betalt för en app
  2. Ta betalt i en app för abonnemang
  3. Ta betalt i en app med engångsbetalning för tjänst/funktion
  4. Ta betalt i en app för köp av fysiska produkter (e-handel)
  5. Annonsering
Jag går nedan igenom dessa en och en...

1. Ta betalt för en app

Kanske det enklaste, men också svåraste sättet att tjäna pengar på en app idag. När App Store kom var detta bland det vanligaste och bästa sättet. Man tog helt enkelt betalt för att köpa en app och sedan fick användaren använda appen hur mycket denne ville. Det behövdes ingen speciell integration utan allt ställdes in från App Store och Google Play. Man ställde in ett pris och fyllde i sina bankuppgifter. Goole och Apple tog 30% av intäkterna och du som ägare av appen fick resten utbetalt månadsvis. Det klassiska var att man tog 7 kr för ett mindre spel eller verktygs-app och lade ut lite säljande screenshots och keywords och sedan var nerladdningarna ett faktum.

Konceptet är det samma idag. Tyvärr har marknaden förändrats och användarna vill idag inte längre betala innan de testat av appen eller spelet. Det jag möjligen ser skulle kunna nyttja denna modell idag är påkostade spel där man tydligt kan sälja in spelet genom en video/trailer.

Att tänka på är att:

  • Apple tar 15% av intäkterna (30% över 1 MUSD intäkter per år) på App Store.
  • Google tar 15% (upp till en viss summa).

Fördelar

  • Enkelt att sätta upp.
  • Kräver inga tredjepartslösningar.
  • Lätt för användaren att betala.

Nackdelar

  • Svårt att få intäkter den vägen idag.
  • Apple/Google tar 15 - 30% av intäkt.
  • Två utbetalningar via App Store resp. Google Play

Android banner

2. Ta betalt i en app för abonnemang

Ett modernare alternativ är att ta betalt för abonnemang direkt i appen. Användaren kan då ladda ner appen och testa delar eller hela appen innan denne beslutar om den vill betala något. Man kan låsa upp viss funktionalitet eller en större del av appen med detta. Apple och Google tar likt vanligt betalning av hela appar 15% av intäkten (30% när du når upp i 1 MUSD i försäljning per år).

Observera att Google och Apple inte tillåter tredjepartslösningar här, utan du är tvingad att använda detta betalsätt för abonnemang. Du kan komma runt det genom att göra betalningen utanför appen, men då får man inte länk eller hänvisa till detta från appen på något sätt.

Fördelar

  • Låter användare testa appen innan betalning.
  • Går att ta betalt för olika delar av appen.
  • Kräver inga tredjepartslösningar.
  • Lätt för användaren att betala.
  • Tillåter erbjudanden och provperioder.

Nackdelar

  • Apple/Google tar 15 - 30% av intäkt.
  • Två utbetalningar via App Store resp. Google Play

3. Ta betalt i en app med engångsbetalning för tjänst/funktion

Fungerar på liknande sätt som abonnemang med skillnaden att detta sker som en engångsbetalning i stället för återkommande betalning per månad. Du kanske vill låsa upp en funktion en gång som användaren sedan kan nyttja fritt. Eller om du vill sälja föremål eller "valuta" i appen som användaren sedan kan konsumera direkt i appen.

Observera att Google och Apple inte heller här tillåter tredjepartslösningar, utan du är tvingad att använda detta betalsätt för engångsbetalningar för tjänster/funktioner i appen.

Fördelar

  • Låter användare testa appen innan betalning.
  • Går att ta betalt för olika funktioner/innehåll i appen.
  • Kräver inga tredjepartslösningar.
  • Lätt för användaren att betala.

Nackdelar

  • Apple/Google tar 15 - 30% av intäkt.
  • Två utbetalningar via App Store resp. Google Play

Swish

4. Ta betalt i en app för köp av fysiska produkter

Ska du sälja fysiska produkter eller tjänster som konsumeras utanför appen tillåter Apple/Google inte In-App Purchases. Du hänvisas då till tredjepartslösningar. Du slipper visserligen 15-30%-avgiften, men utvecklingen/integrationen blir troligen aningen dyrare. Här finns lösningar som Swish eller Stripe. Dessa har såklart egna avgifter, men dessa är ofta betydligt lägre.

Fördelar

  • Samma lösning för iOS/Android och ev. webb
  • Mindre avgift per transaktion.

Nackdelar

  • Kräver tredjepartslösningar.
  • Du behöver hålla koll på vem som betalat och vad själv
  • Du behöver ha koll på ev. moms- och kvitto-hantering själv
  • Inte lika smidigt för användaren

5. Annonsering

En annat tidig teknik för att tjäna pengar på annonsering är annonsering. Det vill säga att du visar annonser i din app från t.ex. något stort annonsnätverk och i utbyte får pengar när dessa länkar klickas. Även om detta känns som ett smart sätt att tjäna pengar krävs ofta stora volymer användare för att detta ska ge något. Användare blir dessutom mindre nöjda med appar som har annonser.

Det jag skulle kunna överväga att rekommendera är att ha ett abonnemang eller engångsköp som In-App Purchase (se ovan) för att låta användarna ta bort annonserna. Dvs inte tjäna pengar på själva annonseringen utan mest för att störa användarna tillräcklig för att betala för att bli av med dem. Men här finns nog trevligare vägar att gå, att i stället regelbundet göra reklam för just en plus-tjänst eller ett annat mervärde man kan få av att betala.

Fördelar

  • Ger intäkter direkt

Nackdelar

  • Kräver större användarvolymer för att ge något.
  • Riskerar att sänka omdömet om din app

Vi hjälper dig

Vi på Appmost värderar kundrelationen högt och hjälper till i alla faser av apputvecklingen. Vi kan självklart ge er råd och rekommendationer om ni har planer på att kunna ta betalt via er app eller tjänst. Vi tar ingen del av intäkterna och alla konton sätter vi upp i ert namn.

Läs mer om våra tjänster och hur vi kan hjälpa dig i ditt nästa approjekt.

Om författaren

Jonas Andersson

Jonas Andersson

Med sin bas i Göteborg har Jonas Andersson utvecklat appar sedan 2009 och har hunnit med över 40 olika kundprojekt och appar sedan dess. 2015 startade han sin egen firma Appfrilans AB där han som frilansande konsult fortsatte hjälpa företag med apputveckling. Han såg dock hur apputveckling var kostnadsineffektivt och gick 2019 över till att satsa heltid på sitt eget ramverk Appmost. Med Appmost ville han effektivisera apputveckling och få ner kostnaden och komplexiteten för att bygga vanliga typer av appar.